]> www.wagner.pp.ru Git - sites/home_page.git/blob - RPG/sparrow.html
Описана смерть собаки Муси
[sites/home_page.git] / RPG / sparrow.html
1 <HTML><HEAD>
2 <META HTTP-EQUIV="Content-Type" "text/html; charset=utf-8">
3 <TITLE>Sparrow Hills Quest</TITLE>
4 </HEAD><BODY>
5 <p>
6 В.Вагнер, К.Злобин, П.Коноплев, В.Рожков, Н.Телегин
7 </p>
8 <h1>SPARROW HILLS QUEST</h1>
9
10 <h3>Правила - версия 1.04</h3>
11 <p>
12 &laquo;Sparrow Hills Quest&raquo; - это ролевая игра со
13 сказочно-фантастическим сюжетом. Игровым полем для нее
14 являются Воробьевы горы от Метромоста на Юго-Востоке до
15 правительственных дач на Северо-Западе. Эта местность
16 представляет собой сказочную страну, по которой путешествуют
17 участники игры.
18 </p>    
19 <p>Задача участника игры - добиться наибольшего "жизненного
20  успеха", но критерии этого успеха у различных участников
21  различны, поскольку он (участник) может принадлежать к
22  клану:
23 <p>а) рыцарей<br>
24 б) магов<br>
25 в) купцов<br>
26 г) менестрелей
27 </p>
28 <p>Успех для рыцаря - найти даму своего сердца и одержать
29 как можно больше побед на поединках и турнирах.
30 <p>Успех для мага - узнать как можно больше заклинаний и
31 расшифровать магический свиток, выданный в начале игры.
32 <p>Успех для купца очевиден - нажить как можно больше денег.
33 <p>Успех для менестреля - узнать как можно больше песен и
34 воспеть как можно больше рыцарских подвигов.
35 <p>Точные формулы &laquo;критерия успеха&raquo; будут сообщены
36 участникам в начале игры.
37 <p>Кроме того, несколько особый статус имеют бургомистры, и
38 есть два посредника - Король и Великий Маг, к которым можно
39 обращаться с просьбами в пределах их компетенции. (Король
40 дарует жизнь и решает все споры, Великий Маг возвращает
41 здоровье и превращает вещи).
42
43 <h2>Начало игры.</h2>
44
45 <p>В начале игры (в городе Стадиум) участники игры получают
46 личные карточки, кубики (у кого нет), карту Sparrow hills,
47 &laquo;формулы успеха&raquo; (свои для каждого клана), по 50 монет и,
48 возможно, дополнительные вещи в зависимости от клана. Далее
49 они могут торговать, идти на всевозможные поиски и т.д., но
50 поединки первые 15 минут запрещены.
51 <h2>Окончание игры.</h2>
52 <p>
53 К оговоренному времени (или ранее - если надоело)
54 участники должны собраться в столице для подсчета трофеев и
55 очков. Опоздавшие штрафуются (5 очков в минуту).
56 </p>
57 <h2>Что могут делать участники игры</h2>
58
59 <p>Каждый участник игры может:</p>
60 <ol>
61 <li> Передвигаться по всему игровому полю как ему
62 заблагорассудится.
63 <li> Взаимодействовать с объектами игрового поля, т.е.
64 <ul>
65 <li> собирать слухи и песни по деревням
66 <li> играть в загадки с драконами и колдунами (не путать с
67 магами - участниками игры!)
68 <li> читать надписи на придорожных камнях
69 <li> колдовать на капищах
70 <li> искать тайники и присваивать содержимое
71 </ul>
72 <li> Биться с другими участниками на поединках и турнирах.
73 <li> Продавать и покупать предметы и информацию другим
74 участникам игры и бургомистрам в городах.
75 <li> Помещать часть своего богатства в банк (сдавать на
76 хранение бургомистрам).
77 </ol>
78 <p>Участнику игры запрещается иметь с собой любые пишущие
79 предметы, кроме простого карандаша или синей или черной
80 ручки. Рекомендуется иметь с собой простой карандаш или
81 синюю или черную ручку, тетрадку, фонарь и игральный кубик
82 (запасы организаторов ограничены!)
83 <p>При взаимодействии друг с другом играющие должны
84 предъявить друг другу свои карточки участника следующего
85 <p>вида:
86 <table border=1>
87 <tr><td>Имя </td><td rowspan=2>Жизнь</td><td rowspan=2>Жизнь</td><td
88 rowspan=2>Жизнь</td></tr>
89 <tr><td>Фамилия</td></tr>
90 <tr><td>Поколение</td><td colspan=3>здесь нарисована лягушка</td></tr>
91 </table>
92 <p>
93 Когда играющий вступает в поединок и получает рану, одна
94 из клеток "Жизнь" надрывается. Чтобы "восстановить
95 здоровье", надо обратиться к Королю или Великому Магу,
96 который впишет в одну из пустых клеток новую "Жизнь".
97 Участник, у которого не осталось ни одной жизни, считается
98 убитым (призраком), и не может вступать ни в какое
99 взаимодействие ни с кем, кроме Короля. Король выдает ему
100 новую карточку участника. При этом играющий считается
101 "продолжателем рода" и наследником самого себя; он может
102 воспользоваться своими старыми "вкладами" у бургомистров.
103 <p>Если на карточке играющего на изображении лягушки
104 нанесена зеленая пентаграмма, то он считается превращенным в
105 лягушку. Лягушка не может пользоваться имеющимися у нее
106 волшебными вещами и деньгами, но может разговаривать с
107 играющими. Перечеркнутая пентаграмма означает, что действие
108 колдовства окончилось.
109
110 <h2>Объекты игрового поля</h2>
111
112 <p>На игровом поле есть:
113 <ol>
114 <li> Города
115 <li> Деревни
116 <li> Хижины колдунов
117 <li> Пещеры драконов
118 <li> Камни на распутьях
119 <li> Капища
120 <li> Тайники
121 </ol>
122 <h3> Город</h3>
123 <p>Есть четыре города:
124 <ul>
125 <li> Стадиум, столица страны
126 <li> Трамплуин, славный своими оружейниками
127 <li> Герценгард, славный магией
128 <li> Серая гавань, славный своими ювелирами
129 </ul>
130 <p>
131 В каждом городе сидит бургомистр, имеющий дочерей на
132 выданье. С ним можно торговать, сдавать ему на хранение
133 деньги и выспрашивать слухи. Кроме того, король в Стадиуме
134 выдает &laquo;убитым&raquo; участникам новую карточку участника и
135 разрешает всевозможные споры. В городах могут устраиваться
136 рыцарские турниры, обычные же поединки в них запрещены. У
137 каждого города существуют утерянные реликвии
138 (драгоценности), которые он стремится вернуть.
139 <h3> Деревня</h3>
140 <p>Деревня - это висящий на дереве (или иначе укрепленный в
141 заметном месте) лист бумаги, на котором написаны местные
142 слухи и песни. Слухи могут быть и ложными. Лист срывать
143 нельзя! Играющим разрешается и даже pрекомендуется дописывать
144 новые слухи.
145 <h3>Хижина колдуна</h3>
146 <p> Хижина колдуна, как и деревня - лист бумаги. На нем
147 написана загадка, которая может быть зашифрована каким-либо
148 заклинанием (указано название заклинания). Отгадка этой
149 загадки является ключом к шифру, которым здесь же записано
150 новое заклинание или описано местонахождение тайника с
151 волшебным (друидическим) жезлом.
152
153 <h3> Пещера дракона</h3> 
154 <p>Пещера дракона отличается от хижины колдуна только тем,
155 что загадка никогда не зашифрована и тайник содержит
156 сокровища или пленниц (прекрасных дам).
157
158 <h3>Камень на распутье</h3>
159 <p>Камень на распутье - лист бумаги, на котором описаны
160 (возможно - шифром) идущие от этого места дороги или
161 ближайшие тайники.
162
163 <h3>Капище</h3>
164 <p> Капище - место, где есть волшебный (языческий) жезл.
165 Здесь можно колдовать, но уносить жезл нельзя!
166
167 <h3>Тайник</h3>
168 <p> Тайник - он и есть тайник. Это укромное место, где лежит
169 что-нибудь хорошее. Описание тайника (см. колдуны, драконы,
170 камни) имеет вид: &laquo;В ...(число) шагах на ...(буква) отсюда в
171 ...(дупле,норе и т.д.) лежит ...&raquo;. Соответствие букв и
172 направлений устанавливается ветрочетом (см. ниже). Описание
173 может быть зашифровано.
174
175 <h2>Волшебные и прочие вещи, использующиеся в игре.</h2>
176
177 <p>Вещи, использующиеся в игре делятся на колдовские
178 аксессуары, волшебное оружие, магические кольца и
179 драгоценности.
180 <p>К колдовским аксессуарам относятся ветрочеты, применяемые
181 для дешифровки заговоренных надписей, магические жезлы,
182 применяемые для превращения вещей и живых существ друг в
183 друга, и колдовские амулеты. Колдовской амулет - это вещь,
184 которую можно превратить в любое волшебное оружие.
185 Колдовские амулеты продаются в Герценгарде и Стадиуме.
186 <p>Волшебное оружие повышает шансы своего обладателя на
187 победу в поединках и рыцарских турнирах, прибавляя очки
188 атаки и очки защиты в соответствии с таблицей:
189
190  <table border=1 cellspacing=0>
191 <tr><th> Вид оружия</th><th>Очки атаки</th><th>Очки защиты</th></tr>
192 <tr><td>  Одноручный меч </td><td> 2</td><td>- </td></tr>
193 <tr><td> Двуручный меч </td><td>5</td><td> -1</td></tr>
194 <tr><td> Кинжал </td><td>1</td><td>- </td></tr>
195 <tr><td> Волшебный щит </td><td>- </td><td>1</td></tr>
196 <tr><td> Мифриловая кольчуга </td><td>- </td><td>3</td></tr>
197 </table>
198
199 <p>Считается, что каждый участник игры всегда имеет обычный
200  меч и обычный щит, чем и объясняется то, что двуручный меч
201  дает отрицательные очки защиты - держа меч двумя руками,
202  щитом не воспользуешься.
203 <p>Разрешается использовать несколько видов оружия вместе,
204  но это должен быть такой набор, который можно держать в
205  руках:
206 <p>Щит можно держать только в левой руке, Одноручный меч -
207  только в правой, Кинжал - в любой, Двуручный меч занимает
208  обе руки, а кольчуга рук вообще не занимает.
209 <p>Волшебное оружие можно купить в Трамплуине или найти в
210  тайниках у драконов. Бывает оно и в других городах, если
211  занесут его туда купцы.
212 <p>Волшебные кольца делятся на эльфийские, гномьи, кольца
213  назгулов и Всесильное Кольцо Всевластья.
214 <p>Эльфийские кольца несут добро. Если предъявить такое
215  кольцо человеку,вызвавшему вас на поединок, то он откажется
216  от этого намерения, если он не является владельцем кольца
217  назгула. В этом случае кольцо даст вам только 2 очка защиты.
218 <p>Гномьи кольца полезны купцам, так как способствуют
219  накоплению денег. Если владелец гномьего кольца сговоpится с
220  кем-нибудь о какой-нибудь покупке, то пpедъявив кольцо может
221  заплатить только полцены.
222 <p>Кольцо назгула дает одно очко атаки и одно очко защиты, а
223  кроме того нейтрализует миротворческую функцию эльфийского
224  кольца, и позволяет увидеть человека, обладающего Кольцом
225  Всевластья.
226 <p>Кольцо Всевластья делает человека невидимым для врагов,
227  кроме назгулов и дает одно очка атаки и одно очка защиты.
228  Кроме того, в сочетании с красным друидическим жезлом оно
229  дает власть над назгулами. Предъявив обладателю кольца
230  назгула Кольцо и жезл, можно потребовать от него выполнения
231  любого желания.
232 <p><b>Волшебные кольца</b> можно найти только в тайниках, либо
233 отобрать или купить у более удачливых кладоискателей.
234 <p><b>Дpагоценности</b> состоят из опpавы и камня. Опpава бывает
235 четыpех видов: бpаслет, бpошь, диадема, и ожеpелье, а камни
236 - восьми: алмаз, беpилл, изумpуд, смаpагд, топаз, сапфиp,
237 pубин и аметист. Встpечаются как камни без опpав, так и
238 опpавы без камней, так как камень и опpава наpисованы на
239 отдельных каpточках. Но в любом гоpоде вам вставят камень в
240 опpаву, скpепив их скpепкой.
241 <p>Некотоpые камни и опpавы имеют собственные имена.
242 Сочетание одноименных камня и опpавы - как пpавило pеликвия
243 какого-нибудь гоpода и буpгомистp этого гоpода готов многое
244 отдать за него.
245 <p>К дpагоценностям мы относим и Святой Гpааль - не
246 колдовским же его аксессуаpом считать, в самоом деле. Гpааль
247 - самая ценная вещь в Спэppоу-Хиллс. Владение им пpиносит
248 участнику 150 очков, независимо от клана.
249 <p>Иногда драгоценности можно купить в лавках по скупке
250 краденного у пиратов в Серой Гавани, но чаще их надо искать
251 в тайниках и драконьих сокровищницах.
252
253 <h2>Колдовство</h2>
254
255 <p>В игре есть два вида колдовства - тайные надписи и
256 превращение вещей.
257
258 <h3>Тайные надписи</h3>
259 <p> Тайные (заговоренные) надписи - читаются с помощью
260 ключевого слова. Ключом может быть ответ на загадку или
261 заклинание. Заклинание состоит из названия и собственно
262 ключа. Ключ это некоторое слово, первая буква которого
263 используется для расшифровки. Но магам приносит очки только
264 знание всего слова.
265 <p>Для расшифровки заговоренной надписи необходимо
266 установить метку на внешнем круге ветрочета напротив первой
267 буквы заклинания на внутреннем круге. После этого напротив
268 надо найти на внутреннем круге букву зхаговоренной надписи.
269 На внешнем круге ей будет соответствовать необходимая буква
270 расшифровки.
271 <p>Несколько иначе шифруются направления в описаниях
272 расположения тайников. Для их расшифровки надо настроить
273 ветрочет на нужное заклинание и сориентировать северный луч
274 розы ветров на внутреннем круге на север. После этого
275 надписанные на внешнем круге направления будут
276 соответствовать указанным в шифре.
277 <h3>Превращение вещей</h3>
278 Превращение вещей осуществляется с помощью волшебных
279 жезлов, которые бывают языческими (хранятся на капищах и
280 используются там же) и друидическими (первоначально лежат в
281 тайниках колдунов, могут носиться с собой, продаваться и
282 т.д.).
283 <p>Исходным материалом для превращения служит магический
284 амулет, на котором изображены всевозможные вещи и указано,
285 жезлом какого цвета необходимо воспользоваться для
286 превращения амулета в эту вещь.
287 <p>Преврашение осуществляется нанесением поверх изображения
288 вещи пентаграммы данным жезлом. Чтобы превратить амулет в
289 другую вещь, его необходимо предварительно расколдовать,
290 перечеркнув пентаграмму крест-накрест жезлом того же цвета,
291 каким она была нанесена. Амулет с двумя неперечеркнутыми
292 пентаграммами недействителен. Нельзя превращать амулет
293 дважды в одну и ту же вещь. Превратить человека в лягушку
294 можно только зеленым друидическим жезлом, расколдовать -
295 зеленым языческим жезлом. У Великого Мага есть Великий Жезл
296 (зеленая ручка), который может заменить любой другой, а
297 также возвращать здоровье.
298
299 <h2>Правила поединков.</h2>
300
301 <p>В поединок могут вступать два или более участника игры
302 независимо от клана. Нельзя вступать в поединок с призраком
303 и лягушкой. Но на лягушку можно напасть по правилам вызова
304 на поединок и, если вам удалось завоевать право первого
305 удара, лягушка считается убитой, а если право первого удара
306 у лягушки, то лягушка считается убежавшей. Две лягушки
307 вступать в поединок не могут.
308 <p>Поединки можно устраивать везде, кроме городов. В гоpодах
309 допустимы только рыцарские турниры.
310 <p>Для того чтобы вступить в поединок со встреченным
311 человеком, надо вызвать его. Тот кто после того, как
312 прзвучал вызов, первым коснется противника правой рукой,
313 получает право первого удара. Если вызванный на поединок не
314 хочет драться, он может попытаться убежать. Противник
315 считается догнавшим в случае если он сумел коснуться
316 убегающего правой рукой.
317 <p>Перед началом поединка противники предъявляют друг другу
318 выбранное для боя оружие и кольца. Первым это делает
319 нападающий. Позже, во время боя, менять (в том числе
320 расширять) выбор нельзя.
321 <p>Вступив в поединок, противники "обмениваются ударами".
322 Для этого оба кидают по кубику. К числу очков на кубике
323 атакующего прибавляютсяочки атаки его волшебного оружия, а к
324 числу на кубике обороняющегося - его очки защиты. Если число
325 очков у нападающего больше, то от противника ранил,
326 надрывает его карточку и получает право нанести следующий
327 удар. В противном случае право удара переходит к противнику.
328 <p>Обороняющийся, получив или отразив удар, имеет право
329 попытаться убежать. для этого оба кидают по кубику, и если у
330 убегающего выпало больше очков, то он считается убежавшим и
331 преследовать его в течение минуты нельзя.
332 <p>Если сражается один против двоих и более, то он наносит
333 удары по очереди по всем противникам, а они по нему, причем
334 бойцы с той стороны где их несколько меняются при каждом
335 ударе противника, а порядок перехода ударов от стороны к
336 стороне не меняется.
337 <p>Поединок продолжается до гибели или бегства одной из
338 сторон. В случае гибели противника победитель забирает у
339 него все вещи и деньги, а также и прекрасную даму, если она
340 есть и отрывает от его карточки часть с именем ( по линии),
341 которая при подсчете очков удостоверит его победу. Отбирать
342 у противника такие карточки убитых им врагов нельзя - победы
343 на поединках приносят очки всему роду.
344
345 <h2>Рыцарские турниры.</h2>
346
347 <p>Рыцарские турниры проводятся в городах, под наблюдением
348 бургомистра. Турнир проводится по желанию не менее чем двух
349 рыцарей или менестрелей. Купцы и маги участвовать в турнирах
350 не могут.
351 <p>Перед началом турнира каждый из участников должен отдать
352 какую-либо вещь или некоторое количество денег в призовой
353 фонд, который до окончания турнира хранится у бургомистра, а
354 затем половина его вручается победителю, а втоpая остается у
355 буpгомистpа. Буpгомистp также вpучает победителю кубок,
356 котоpый в случае гибели pыцаpя не пеpеходит к его
357 победителю, а остается у наследников. Если в турнире
358 участвует больше двух рыцарей, то они сражаются по парам по
359 олимпийской системе.
360 <p>Поединки на турнирах происходят по общим правилам, но не
361 до смерти одного из участников, а до первого ранения.
362 <p>Не уточненные здесь вопросы проведения турнира (сумма
363 взноса, порядок встреч и др.) разрешаются бургомистром.
364
365 </BODY>
366 </HTML>